Principales tendencias del sector de TI para el 2013, según Gartner:

 

Movilidad

  • Se acelera la tendencia de “Bring your own device”. Los usuarios deciden.
    En 2013 los dispositivos móviles superarán a los PCs como herramientas para acceder a Internet
  • Cloud & Mobile son tendencias que se refuerzan la una a la otra.
  • En 2015 el 20% de los smartphones serán Windows Phones.
  • En 2015 las ventas de Tablets serán la mitad que la de Laptops, siendo Apple el lider seguido de Android y Microsoft.
  • Va a haber un gran cambio de aplicaciones nativas a HTML5 a medida que éste incrementa sus capacidades.

Cloud Personal

  • El cloud se convierte en el centro de tu vida digital, almacenando información, aplicaciones y preferencias.
  • El dispositivo pierde importancia, mientras que los servicios ganan.

Del Cloud a “On premise”

  • En 2014 el 30% de las empresas usando SaaS volverán a alojar sus aplicaciones on-premise debido a unos malos niveles de servicio.

Cloud híbrido.

  • El cloud privado, combinación de servicios internos y en el cloud, mejorará la agilidad y dominará en las empresas.
  • Las empresas moverán al cloud sus servicios no críticos para ahorrar espacio.
  • Las empresas pueden acabar con un entorno híbrido con docenas de proveedores cloud especializados.

Incremento de la complejidad en la gestión de TI.

  • En 2014, los dispositivos personales en el trabajo tendrán el doble de virus y malware que los dispositivos corporativos.
  • Para cada 25% de incremento en funcionalidad en un sistema, hay un 100% de incremento en complejidad en su gestión.
  • La carga en los servidores crece de media un 10% anual, la demanda de ancho de banda un 35%, la capacidad de almacenamiento un 50%.
  • Incrementar la capacidad no es la solución. Necesitas optimizar tu capacidad mediante la virtualización, evitando la duplicación de datos, realizando una mejor gestión y optimizando el almacenamiento

Internet de las cosas.

  • El 50% de las conexiones a internet no son realizadas por personas, si no por cosas con radio y/o GPS, (sensores, cámaras, máquinas de vending, parquímetros, coches, farolas, etc.). SmartCities
  • En 2020 habrá 30 billones de cosas conectadas, frente a las 15 en el año 2011.
  • Esto permite más información, transparencia, información en tiempo real, diagnóstico a distancia, etc.

Gamification.

  • En 2015, el 40% de las 1000 organizaciones más importantes del mundo usarán gamification como el principal mecanismo para transformar sus operaciones.
  • Gamification sirve para crear engagement, mejorar la transperencia, y motivar a los empleados. Las empresas aplican las mismas técnicas que usan las empresas de videojuegos, feedback, medición e incentivos.
  • El mercado mundial crecerá de $242 millones en 2012 a $2.8 billion en 2016, con la gamification empresarial eclipsando la gamification en consumo in 2013.

Big data.

  • En 2015, la demanda de Big Data generará 1 million de trabajos en las 1000 empresas más grandes, pero solo 1/3 podrá ser cubierto por la falta de gente preparada.
  • Hay un incremento anual medio de entre 30%-60% de los datos corporativos.
    La auditoría, archivado y recuperación de los datos son cada día más complejos.

App Stores Corporativas.

  • En 2014, habrá más de 70 billlones de descargas de aplicaciones móviles desde app stores cada año.
  • En 2014 muchas organizaciones desplegarán aplicaciones móviles para sus empleados vía aplication stores privadas.